Cómo crear un proyecto - Dpto
Science, Technology, Engineering, Art & Mathematics
Kontaktua: Hizkuntza Programen Bulegoa
Mezu elektronikoak:
Telefonoa:
Science: fenomenoak - egoerak ikertzea eta azalpenak eraikitzea
Technology & Engineering: soluzio funtzionalak diseinatzea
Mathematics: problemak ebazteko arrazoibide matematikoa aplikatzea
Art: sorkuntza artistikoak diseinatzea
Gaia edo egoera/arazoa aukeratzea: aukeratutako gaiak ikasleen adinerako egokia izan behar du eta, aldi berean, erronka izan behar du. Zientzia/teknologiarekiko dituen interesetatik abiatu behar du.
Galdera. Gaia edo egoera aukeratu ondoren, ikertu beharreko galdera bat egiten da.
Hipotesia formulatzea: Egindako galderari eman dakiokeen erantzuna. Metodo zientifikoa erabiltzen dugu (+S+TEAMen Science)
Materialak hartzen ditu: esperimentua nola egingo den jakin ondoren, materialak biltzen dira (ikus low tech/high tech). S+T+EAMen Teknologia.
Prozedura: Esperimentua eta prototipoa diseinatzeko prozesua (ST+E+AMen Engeering). Saiakuntzaren garapena eta egindakoaren erregistroa, idazpenen, bideoen edo bestelako erregistro-moduen bidez.
Emaitzak/ ondorioak: lortutako emaitzak (STEA+Men Mathematics) aztertzen dira eta hipotesia zuzena edo okerra zen zehazten da. Interesgarria da ondorioak ateratzeko har litezkeen moduei buruz hausnartzea.
Sorkuntza-prozesua: Sormena urrats guztietan ager daiteke (STE+A+Men art).
METODOLOGIAK
- ABP: Proiektuen bidezko ikaskuntza
- Tinkering-a
- Design thinking
- Hand-on activities
- Learning by doing, etab.
BALIABIDE TEKNOLOGIKOAK
Sormena funtsezkoa da proiektu esperimentala garatzeko prototipoaren diseinantzean.
Motorrak, 3D inprimagailuak, arduinoa, robotak eta abar erabil daitezke. (High tech)
Edo material komunak, tresna mekanikoak, artisautza, eskulanak, etab. (Low tech)
SHOPPING SYNDROME VERSUS RECYCLING
Ikus Digna Cousoren "Aurrekontu txikiko STEAM jarduerak diseinatzea posible da" artikulua.